音楽と読書とゲームと。
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ちょっと前まで光の4戦士やってて今ウィザードリィ(生命の楔)。
ねたばれ的なことも書いてしまうかもなのでご注意。
ねたばれ的なことも書いてしまうかもなのでご注意。
○光の4戦士
古い時代のRPG、というアピール通りのもの。
アイテムは各キャラ持ちで装備や呪文書含めて15個まで、とか、それはいいんだけど
スポット参戦のキャラは余裕で装備持ち逃げ、などいらんところまで昔のRPGを踏襲してた。
ラスボス直前の、関わったキャラたちが出てきて主人公達を励ます、っていうのは
ああ昔のFFってこんなだったな……と懐かしい気分になった。
ついでにHPとか回復。実際にしんどかったのでテンションも上がる。
こういう風に、うまい具合にストーリとバトルがリンクしているのがRPGというフォーマットのあるべき姿なんだろうけど、
実際にはそんなうまくやってる作品てあんまりない気がする。
もともとバトル(というかゲーム的部分)とストーリって水と油な気がするし……
日本のRPGってジャンルはふしぎです。
序盤で主人公たちが勝手な行動をとりまくるっていうのは結構新鮮だった。
見も知らない人たちが集まってクリスタルとかいう謎の存在にいきなり世界を救えといわれた。
という設定からするとごく普通のことなんだけど(あと少年少女らしい未熟さの発露とか)
昔のRPGって(今のも割とそうだけど)そのへんかなりおざなりだったよな……。
光の4戦士も、けれどまあ、そんなに主人公たちの成長描写には力入ってないけれども。(そういうところも昔のRPGらしい)
バトルのバランスは……
行動リソースがかなり限られていて、リソース回復行動をしつつ戦っていくっていうシステムと、
クラウンによる役割分担は普通に面白かった。
けどこの手の(クラウンみたいな)システムで死にクラウンや活躍しすぎるクラウンが発生するのはどうにかならないのでしょうか。
○ウィザードリィ生命の楔
その他のウィズ眷属、エルミナージュやエクスに比べると、雰囲気こそ従来の日本発ウィズ路線に近いけれど、
中身はかなり手が入っている。
まだ全部やってないから最終的にどうなるのかは分からないけど、少なくとも最初のうちは従来のウィズファン以外にもかなり配慮されてるように感じる。
具体的には
・死因1位は首刎ねでも呪文連射でも不意打ちブレスでもなく、普通に撲殺。後衛より前衛のほうが死んでいる
・LV13がマスターレベルではなく、サクサクLvが上がっていく。
最高位の魔法が使えるようになるのは魔法使いや僧侶などの基本職でLv38
・ 呪文ぶっ放しても一発じゃほぼ死なない
・主人公とかいう謎の存在がいてパーティから外せない
・11Fにきたけどまだ一度もドレインされてない(ドレイン自体廃止になった?)
首は2回とばされた
ただ、ウィズ的な面白さはきちんと備えてると思う。
今のところ階を下ると必ず新種モンスが出ているから階を下るのが楽しいし、
箱からアイテムゲットするという基本の楽しさはちゃんと押さえられてる。と思う。
スキルの導入とかも全然斬新でもなんでもないはずなのに、ウィズだと妙に新しい印象になってしまう。
ウィズ相手だと原理主義者になってしまう自分を認識。
まあでもちょっとどいつもこいつも微妙すぎると思います。スキルの効果。
・特定属性ダメージブースト。たまに。
・対特定種族ダメージブースト。たまに。
・攻撃回数がすこしふえる。たまに。
ってそんなんばっかりかよ! 使えるやつもありますけどね…。
古い時代のRPG、というアピール通りのもの。
アイテムは各キャラ持ちで装備や呪文書含めて15個まで、とか、それはいいんだけど
スポット参戦のキャラは余裕で装備持ち逃げ、などいらんところまで昔のRPGを踏襲してた。
ラスボス直前の、関わったキャラたちが出てきて主人公達を励ます、っていうのは
ああ昔のFFってこんなだったな……と懐かしい気分になった。
ついでにHPとか回復。実際にしんどかったのでテンションも上がる。
こういう風に、うまい具合にストーリとバトルがリンクしているのがRPGというフォーマットのあるべき姿なんだろうけど、
実際にはそんなうまくやってる作品てあんまりない気がする。
もともとバトル(というかゲーム的部分)とストーリって水と油な気がするし……
日本のRPGってジャンルはふしぎです。
序盤で主人公たちが勝手な行動をとりまくるっていうのは結構新鮮だった。
見も知らない人たちが集まってクリスタルとかいう謎の存在にいきなり世界を救えといわれた。
という設定からするとごく普通のことなんだけど(あと少年少女らしい未熟さの発露とか)
昔のRPGって(今のも割とそうだけど)そのへんかなりおざなりだったよな……。
光の4戦士も、けれどまあ、そんなに主人公たちの成長描写には力入ってないけれども。(そういうところも昔のRPGらしい)
バトルのバランスは……
行動リソースがかなり限られていて、リソース回復行動をしつつ戦っていくっていうシステムと、
クラウンによる役割分担は普通に面白かった。
けどこの手の(クラウンみたいな)システムで死にクラウンや活躍しすぎるクラウンが発生するのはどうにかならないのでしょうか。
○ウィザードリィ生命の楔
その他のウィズ眷属、エルミナージュやエクスに比べると、雰囲気こそ従来の日本発ウィズ路線に近いけれど、
中身はかなり手が入っている。
まだ全部やってないから最終的にどうなるのかは分からないけど、少なくとも最初のうちは従来のウィズファン以外にもかなり配慮されてるように感じる。
具体的には
・死因1位は首刎ねでも呪文連射でも不意打ちブレスでもなく、普通に撲殺。後衛より前衛のほうが死んでいる
・LV13がマスターレベルではなく、サクサクLvが上がっていく。
最高位の魔法が使えるようになるのは魔法使いや僧侶などの基本職でLv38
・ 呪文ぶっ放しても一発じゃほぼ死なない
・主人公とかいう謎の存在がいてパーティから外せない
・11Fにきたけどまだ一度もドレインされてない(ドレイン自体廃止になった?)
首は2回とばされた
ただ、ウィズ的な面白さはきちんと備えてると思う。
今のところ階を下ると必ず新種モンスが出ているから階を下るのが楽しいし、
箱からアイテムゲットするという基本の楽しさはちゃんと押さえられてる。と思う。
スキルの導入とかも全然斬新でもなんでもないはずなのに、ウィズだと妙に新しい印象になってしまう。
ウィズ相手だと原理主義者になってしまう自分を認識。
まあでもちょっとどいつもこいつも微妙すぎると思います。スキルの効果。
・特定属性ダメージブースト。たまに。
・対特定種族ダメージブースト。たまに。
・攻撃回数がすこしふえる。たまに。
ってそんなんばっかりかよ! 使えるやつもありますけどね…。
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